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    • 군대서 만난 두 청년, 380만 명이 즐기는 게임을 만들다
    • 군대서 만난 두 청년, 380만 명이 즐기는 게임을 만들다
    • ▲ (왼쪽부터) ‘러쉬에잇’ 이재진, 조호성 공동대표군 복무 시절 만난 두 청년이 의기투합해 누적 플레이어 380만 명의 게임을 만들어냈다. 다니던 게임 회사를 퇴사해 팀을 꾸리고, 직접 게임을 만들어 수익을 올리는 이들도 있다. 특별한 배경이 있어서가 아니다. 넥슨
    • GGV, ‘라그나로크3’ 개발자 인터뷰 공개... “원작 감성과 현대성 모두 담았다”
    • GGV, ‘라그나로크3’ 개발자 인터뷰 공개... “원작 감성과 현대성 모두 담았다”
    • 글로벌 게임 기업 그라비티의 홍콩 지사인 그라비티 게임 비전(Gravity Game Vision, GGV)이 정식 넘버링 MMORPG 신작 ‘라그나로크3’의 개발자 인터뷰 영상을 27일 공개했다.라그나로크3는 그라비티 게임 비전(GGV)이 퍼블리싱하고 조이메이커가
    • “20분 동안 울었다”… 간병의 아픔 담은 인디게임 ‘앤드 로저’ 최고상 품다
    • “20분 동안 울었다”… 간병의 아픔 담은 인디게임 ‘앤드 로저’ 최고상 품다
    • 일본 1인 개발자 요나(yona)가 이끄는 인디 개발사 TearyHand Studio(티어리핸드 스튜디오)의 감성 내러티브 게임 and Roger(앤드 로저)가 장기 요양과 가족의 아픔이라는 무거운 주제를 섬세하게 풀어내며 글로벌 인디 게임 시장에서 큰 주목을 받고

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    • 글로벌 눈도장 찍은 ‘프로젝트 RX’, 소통 강화로 기대감 이어간다
    • 글로벌 눈도장 찍은 ‘프로젝트 RX’, 소통 강화로 기대감 이어간다
    • 넥슨게임즈의 신작 '프로젝트 RX'가 지난 2일부터 5일까지 미국 LA에서 열린 '애니메 엑스포 2026(Anime Expo 2026)'에 참가하며 글로벌 팬들의 기대감을 한껏 끌어올렸다. '프로젝트 RX'는 티저 이미지와 티저 영상 공개에 이어 이번 행사에서 첫
    • 광고가 끝난 뒤 시작되는 진짜 마케팅… 게임사는 왜 ‘잔존율’을 더 많이 이야기할까
    • 광고가 끝난 뒤 시작되는 진짜 마케팅… 게임사는 왜 ‘잔존율’을 더 많이 이야기할까
    • 모바일게임 마케팅의 성공을 이야기할 때 가장 먼저 언급되는 것은 광고 규모다. 유튜브와 틱톡, 메타(Meta), 구글 UA(User Acquisition) 등을 활용한 대규모 캠페인은 여전히 신작 게임의 필수 전략으로 꼽힌다. 하지만 게임이 출시된 뒤 마케팅
    • 한 달 후에도 살아남는 게임의 공통점… 광고보다 오래가는 것은 ‘대화’였다
    • 한 달 후에도 살아남는 게임의 공통점… 광고보다 오래가는 것은 ‘대화’였다
    • 모바일게임 시장에서 신작 출시는 이제 일상이 됐다. 거의 매주 새로운 게임이 등장하고, 출시와 동시에 대규모 광고 캠페인이 펼쳐진다. 하지만 화려한 시작과 달리, 한 달 뒤에도 꾸준히 유저들의 관심을 받는 게임은 생각보다 많지 않다. 게임업계에서는 출시 첫

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