게임과학연구원(원장 김경일)은 오는 9월 4일(금) 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 ‘2026 게임과학포럼(Game Science Forum)’을 개최한다고 밝혔다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글이 후원하며 ‘플레이그라운드 효과 - AI와 게임이 만드는 미래 교육’을 주제로 열린다.
이번 포럼은 게임과 AI 기술을 미래 세대의 성장을 돕는 ‘디지털 놀이터(Digital Playground)’로 재정의하고, 심리적·교육적·기술적 융합 관점에서 AI와 게임이 어떻게 아동·청소년을 위한 새로운 학습 시대를 촉발하는지 모색하는 공론의 장으로 마련된다.
특히 급격한 디지털 전환 시대에서 단순히 디지털 기기 노출 시간을 제한하는 기존의 ‘스크린 타임(Screen Time)’ 관점이 한계에 봉착한 상황에서 미래 세대가 디지털 환경을 안전하고 생산적으로 탐색할 수 있는 역량을 키우고, 정책과 규제 철학의 전면적인 패러다임 전환을 도모한다는 점에서 큰 의의를 갖는다.
이날 포럼에는 심리학, 교육학, 게임학 연구자, 게임·AI 산업계 리더, 미디어 관계자 등이 참석해 심도 있는 논의를 진행한다. 행사는 조수빈 아나운서의 사회로 진행된다.
먼저 인지심리학 분야 권위자인 김경일 교수는 기조연설을 통해 인간이 놀이(Play)에 몰입하는 심리적 동기를 분석한다. 통제와 차단 중심의 기존 규제가 지닌 한계를 짚고, 청소년의 게임 심리를 바탕으로 한 ‘게임 리터러시’로의 패러다임 전환을 강조한다. 학부모와 교육자가 게임을 갈등 요소가 아닌 정서적 회복탄력성과 인지 발달을 위한 도구로 승화시킬 수 있는 실질적 통찰을 제공한다.
이어지는 본 세션은 ▲AI와 게임의 교육적 시너지 ▲포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성, 두 분야로 나누어 전문가 발제가 진행된다.
첫 번째 세션은 서울대학교 김기한 교수가 <게임과 이스포츠의 플레이그라운드 효과와 교육적 잠재력>이란 주제로 디지털 공간으로 확장된 놀이터에서 상호 협력, 관찰, 피드백을 통해 공동 지식을 구축하는 ‘플레이그라운드 효과’를 설명하고, 게임·이스포츠의 사회화 및 교육적 잠재력을 설명한다. 이어서 크래프톤 김현승 팀장은 <게임을 함께하는 AI: 플레이에서 학습으로>란 주제로 게임 속에서 AI와 함께 문제를 발견하고 해결하는 과정이 플레이어의 학습과 문제 해결 능력을 자연스럽게 확장하는 새로운 인터페이스가 될 수 있음을 제시한다.
두 번째 세션은 안양대학교 이승훈 교수가 <게임 이용자 친화적 이용 환경 조성에 대한 정책 제안>을 한다. 정부 주도의 법적 규제 사례를 돌아보고, 글로벌 플랫폼 기술 툴을 활용해 미래 세대를 위한 안전하고 지속 가능한 이용 환경을 조성하는 개발자·이용자 친화적 정책을 제안한다. 이어서 이화여자대학교 진예원 교수가 <게임이용장애 측정의 개념적 혼란: 포스트 디지털 정책에의 함의>를 다룬다. 게임과 도박의 경계에 대한 문화·언어적 차이를 짚어보고, 포스트 디지털 조건에서 과학적 근거에 기반한 정책 방향성을 제안한다.
마지막 패널토론은 문화심리학자인 한민 소장(사피엔스 아일랜드 기업부설연구소)이 좌장을 맡아 연사들과 청중들의 의견 수렴을 통해 AI와 게임을 둘러싼 바람직한 미래지향적 정책 설계를 논의한다.
김경일 원장은 “이번 2026 게임과학포럼은 게임과 AI 기술에 대한 무조건적인 ‘배제나 격리’에서 벗어나, ‘교육과 활용’이라는 건설적 시각을 확립하는 계기가 될 것”이라며 “혁신과 자율적 안전이 공존하는 균형 잡힌 게임 생태계 구축을 위한 실질적인 정책 이정표를 제시하겠다”고 밝혔다.
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